Facebook (yeni adıyla Meta) 25 Mart 2014’te Oculus VR’ı satın alarak üç boyutlu sanal gerçeklik (VR) teknolojisinde öncü şirket haline geldiğinde beklentiler yüksekti. “Yaklaşık 2 milyar dolar” olarak açıklanan ancak daha sonra 3 milyar dolara daha yakın olduğu anlaşılan bu satın alma duyurulduğunda, Meta’nın kurucusu Mark Zuckerberg “yarının platformlarına hazırlanma” konusunda konuşmuş ve Oculus’ün “çalışma, oyun oynama ve iletişim kurma şeklimizi nasıl değiştirebileceği”nden bahsetmişti.
Fakat sanat dünyasında ve daha geniş anlamıyla dünyada, en azından Zuckerberg ve diğerlerinin beklediği büyüklükte bir dönüşümün henüz gerçekleşmediğini söylemek yanlış olmaz. Meta’nın son ürünü Quest 3 de dahil olmak üzere VR gözlüklere sergi ve galerilerde sık rastlandığı gibi, sanatçılardan artık VR çalışmaları isteniyor; dolayısıyla bu teknolojinin sanat ekosistemindeki ortamlardan biri haline geldiği tartışmasız bir gerçek. Ancak henüz büyük bir etki yarattığı da söylenemez.
Apple, “dijital içeriği fiziksel dünyayla kusursuz şekilde harmanlayan” karma gerçeklik (MR) gözlüğü formunda “ilk uzamsal bilgisayarı” olarak tanımladığı Vision Pro’yu kurnaz bir hamleyle Oculus’ün satın alımının onuncu yıldönümüyle aynı tarihlerde ABD’de piyasaya sürdü. Apple’ın icra kurulu başkanı Tim Cook, ürünün piyasaya sürülmesinin “hesaplamada yeni bir çağ”ın işareti olduğunu, ayrıca ilk Mac ve iPhone’la eşit derecede değer taşıdığını belirtiyor. Peki sanal gerçeklik şu âna kadar sanatı nasıl etkiledi? Vision Pro sanatı yeni alanlara taşıyabilir mi?
Aktif VR alt kültürü
New York’taki New Museum’a bağlı “dijital ortamda oluşturulmuş” sanat ve kültür merkezi Rhizome’un eş yönetici müdürü Michael Connor, VR ve potansiyeli konusunda başlangıçtan itibaren “birçok rivayet” bulunduğunu söyleyerek sözlerine şöyle devam ediyor: “Sanatçıların, bizi bu rivayetlerden bulunduğumuz noktaya taşımadaki rol, bu formun tüm nüansları ve karmaşıklığına rağmen getirebileceği özellik ve yenilikleri anlamayı denemek ve bu alanda çalışmak oldu. Evde VR kullanımı yaygınlaşmasa da, bu teknolojiyi kullanan insanlardan oluşan aktif bir alt kültür oluştu. Ayrıca sanatçılar bu alanda, diğer formlarda mümkün olmayan son derece ilginç denemeler yaptı. Bu ortamın genişliği bazılarının beklediği noktaya ulaşmasa bile, derinliği kesinlikle neredeyse bu teknolojiyi savunanların istediği ölçüde gelişti.”
Connor’ın Rhizome’daki çalışma arkadaşı küratör Xinran Yuan, VR kullanmayı düşünen sanatçıların “iki önemli hedef” peşinde olduklarına işaret ediyor: “Birincisi sanatsal inovasyon. Sanatçılar, son derece güçlü bir sanatsal araç olan VR sayesinde Ilya ve Emilia Kabakov’un ‘tam enstalasyon’ olarak adlandırdığı eserleri yaratabiliyorlar.” İkinci hedef olarak, “hedef kitleyi genişletmek ve isteyen herkesin müzeye gitmek zorunda kalmadan sanat eserlerini istedikleri yerde özgün bir şekilde deneyimleyebileceği günü hayal etmek”ten bahsediyor.
İkinci hedef biraz uzak gibi görünse de, ilk hedefin “bir süredir seçkin bir sanatçı grubu tarafından erişilebilir” olduğuna işaret ediyor. Sanatçılar ve kurumlarla işbirliği konusunda, hem Vive gözlüğü sanat dünyasında benimsenme açısından Oculus/Meta’nın gözlüğüyle rekabet eden HTC hem de Meta’yla çalışan Yuan, Vision Pro’nun gelişiyle “daha fazla sanatçının kullanımı daha kolay araçlara erişebileceğini ve böylece birlikte çalışabilecekleri teknisyenler veya stüdyolar aramak zorunda kalmayacağı”nı umut ediyor.
Ancak teknolojinin daha aracısız şekilde kullanılması daha fazla eleştiri alanı da yaratabilir. Yuan bu konudaki düşüncelerini şöyle ifade ediyor: “Teknolojiyi aktif olarak kullanan sanatçılar, çoğunlukla profesyonel oyuncular tarafından ve ticari, kurumsal kullanım açısından olmak üzere her zaman ana akım kullanım eleştirilerine maruz kalmıştır. Ancak sanatçılar teknolojiyi bilfiil kullanmaya başlayarak daha fazla benimseyene kadar bu eleştirinin etkisi tam olarak anlaşılmayacak.”
Bununla birlikte, 3.500 dolardan satışa çıkan Vision Pro’nun bir sanat aracı olarak geliştirme aşamasında sanatçıların kullanımına sunulmaması son derece önemli bir nokta. Bu durum VR tarihinin diğer dönemlerinde de çok önemliydi. 30 yıldan uzun süredir “hayal mühendisliği” olarak adlandırdığı bir süreçle “bilgi sistemleriyle deneyimsel etkiyi oldukça radikal yöntemler”le birleştiren eserler üreten Shezad Dawood en uzun süreli VR kullanıcılarından biri.
Dawood, “bağımsız kodlayıcı” arkadaşı aracılığıyla, henüz “profesyonel tüketici” piyasasına sunulmadan üç yıl önce, 2013’te Vive prototipine ulaşabildi. Şu anda Guggenheim Koleksiyonu’nda bulunan ilk VR çalışması Kalimpong (2016) serisini yapılandırırken Tibetan Book of the Dead’den (Tibet’in Ölüm Kitabı) esinlenen sanatçı, böylece “vücut bulma, vücuttan ayrılma gibi fikirleri ve hatta teknoloji ile maneviyatın buluşabileceği noktayı” araştırdı. Dawood 2020 tarihli VR işi The Terrarium’dan (Teraryum) bahsederken, “Kullanıcılar, daha önce yaptığım dijital heykele dayalı bir çeşit insanüstü melez deniz canlısına dönüştü,” ifadelerini kullanıyor. Kullanıcıları “henüz VR’a geçmeden önce zenginlik sunan daha geniş bir düşünce ağı”na yönlendirmenin, teknolojik unsura “daha ziyade vücut bulmanın sınırında bir oyun hissi” verdiğini de sözlerine ekliyor.
Brüksel’deki WIELS için yapılan ve şu anda Toronto’daki (5 Mayıs’a kadar) Aga Khan Müzesi’nde bulunan Night in the Garden of Love (Aşk Bahçesinde Gece) adlı projesiyle de bunu yeni bir boyuta taşıyor. Bu sergiyle çok önemli bir yeniliği de ortaya koyan Dawood bunu, “İlk kez iki oyunculu bir deneyim,” ifadeleriyle açıklıyor. “Distopik Detroit”te başlayan proje, geri dönüşüm tesisine ilerliyor ve “melez insan-bitki formundaki karakter” iki oyuncuyu “doğaüstü bir aşk bahçesi”ne götürüyor. İki oyuncu fonksiyonu, “iki oyuncunun gerçekten birbirinin farkına varmasını ve birbirini görmesini” sağlıyor.
Sosyalleşme umudu
Teknolojiyi sosyal amaçlarla kullanmanın yollarını bulma eğilimi, muhtemelen sanal deneyimlerin en üretken olduğu nokta. Hito Steyerl ve Jakob Kudsk Steensen gibi sanatçılar, akıllı telefonun görece basit ve kesinlikle daha zahmetsiz teknolojisiyle çok güçlü artırılmış gerçeklik (AR) işleri yaratmayı başardılar. Bu bile, Vision Pro’nun MR deneyiminin konuyla ilgilenen sanatçılar tarafından nasıl kullanılabileceğine dair fikir verebilir.
Connor, “Birçok insan AR’ın üç boyutlu sanattan ziyade dünyaya sosyal bir katman ekleyen özelliklerine ilgi gösterdi,” ifadelerini kullanıyor. Connor, “Artık AR’ın farklı bir teknolojik ortam için de kullanılabileceği düşünüldüğünden, Vision Pro’nun piyasaya sürülmesi bu ilişkiyi muhtemelen biraz karmaşık hale getirdi,” diyor. Yuan ise Vision Pro’yu henüz denemese de, “gerçeklik katmanının çok canlı bir şekilde eklendiği” üzerine yorumların dikkatini çektiğini belirterek ekliyor: “Daha yeni, daha iyi bir gözlükle yaratılabilecek inanılmaz sanat eserlerini göreceğim için aslında çok heyecanlıyım; abartmak istemem ama bu teknolojinin sanat alanında yapabilecekleri her zaman hayal gücümüzün bir parçası oldu ve belki şimdi nihayet buna ulaşacağız.”
Oliver Miro, firması Vortic aracılığıyla VR’ı da içeren çevrimiçi alanlarda üç boyutlu sergiler hazırlamayı deniyor. Victoria Miro Galerisi’nin satış direktörü olarak, sanat fuarlarındaki stantlarda bulunan özel alanda gözlük kullanırken sık görülen Miro, koleksiyonculara nesnelerin sergi alanı veya evdeki bir odada nasıl görüneceklerine dair daha özgün bir deneyim sunmayı amaçlıyor. Meta Quest 3 kullanımına bakıldığındaysa, geçtiğimiz yıl küratörlüğünü Minna Moore Ede’in yaptığı Victoria Miro/Vortic işbirliğinin ürünü Leda and The Swan’in (Leda ve Kuğu) kanıtladığı üzere Vortic’in karma gerçekliği benimsediğini görebiliyoruz. Miro, “Minna uzun yıllar National Gallery’de çalıştı ve bu sergide de kullanmak istediği mükemmel eserlere imza attı. Dolayısıyla günümüze ait eserler arasında gezerken gözlüğü takıp geçmişteki eserleri karma gerçeklikte görebilirsiniz,” ifadelerini kullanıyor. Ayrıca Moore Ede’in yorumlarının eşlik ettiği bu eserlerin “ortamın kullanımı açısından mükemmel bir örnek” olduğunu da sözlerine ekliyor.
Oliver Miro, Vision Pro için “yazılımın kalitesini destekleyen donanım parçasını uzun zamandır beklediklerini” söylerken, Quest 3 “bunun yolunu açsa da” hesaplama gücünün eksik olduğunu belirtiyor. Vision Pro’nun “bekledikleri kaliteyi sunabileceğini düşündüğü ilk gerçek gözlük” olduğunu da ekliyor. Fakat bu genel heyecanına rağmen, Apple’ın bağımsız geliştiricilerle pek de işbirliği yapmadan gerçekleştirdiği Vision Pro lansmanındaki tuhaflıkların, ürünün etkilerinin Vortic’in etkinliklerinde veya başka herhangi bir yerde bir süre daha görülmeyeceği anlamına geldiğine işaret eden Miro şöyle konuşuyor: “Tuhaf bir lansmandı. Geçtiğimiz yıl bu konu üzerine çalışmak isterdik, buna hazırdık.” Miro ayrıca Vortic teknik ekibinin şu anda, Vision Pro’yla video izlerken ve hareket etmeye çalışırken mide bulantısıyla ilgili sürpriz sorunları da içeren yeni güçlüklerle uğraştığına dikkat çekiyor.
Deneyimli VR kullanıcısı Dawood, Vision Pro’ya diğer araçlar ve ortamlarla aynı şekilde yaklaşacağını söyleyerek, “Temel düşüncem değişmedi; hepsine son derece temkinli yaklaşıyorum,” ifadelerini kullanıyor. Şüpheci bir yaklaşımla, “Yaratıcı fikirlerinizi, teknolojiye sormak istediğiniz daha yeni bazı soruları alırsınız ve sonra fiilen oynamaya başlayarak sizi nereye götürdüğünü görürsünüz,” yorumunda bulunuyor. Night in the Garden of Love’da keşfettiği “çift taraflı vücut bulma”nın “daha kolektif ve komünal bir deneyim”e dönüşmesini umut ediyor. Vision Pro belki bunu sağlayabilir ama öğrenmemiz muhtemelen zaman alacaktır.