Uzun zamandır beklenen Apple Vision Pro karma gerçeklik (MR) gözlüğü ABD’de 2 Şubat’ta satışa çıkarken, sanat dünyasının üç boyutlu ve sanal alan yaratıcıları da yüksek kaliteli görsel özelliklerinin avantajlarından yararlanmaya hazırlanıyor.
Bu hafta en sert teknoloji yorumcuları tarafından piyasadaki rakiplerine kıyasla büyük bir gelişme olarak tarif edilen hesaplama gücü ve süper yüksek çözünürlüklü görseller sayesinde, sanatçılar ve geliştiriciler bu gözlükle eserlerini görsel, 3B model, video veya sanal oda şeklinde pikselsiz görünen eşsiz bir çözünürlükle sergileyebilecek. Mevcut gözlükler, telefonlar veya dizüstü bilgisayarların sınırlı hesaplama kapasitesiyle çalışmalarını sağlamak için dosya boyutu ve deneyimlerin çözünürlüğünü büyük oranda azaltma gereksinimi önceki sanal gerçeklik (VR) ürün lansmanlarına bir şekilde gölge düşürmüştü.
The Art Newspaper, sanat ve teknoloji açısından sanat dünyasının önde gelen iki figürü olarak yıldızı parlayan dijital sanatçı Refik Anadol ile sanat galerileri için sektör lideri VR ve MR platformu Vortic XR’ın ortak kurucusu ve mimarı Igal Nassima’yla konuştu. İki sanatçı da, Facebook’un (şimdiki adıyla Meta) gözlük üreticisi Oculus’u satın alarak son VR çağını başlatmasından bu yana on yıldır artırılmış gerçeklik (AR), VR ve MR’ın uzamsal hesaplama spektrumunda çalışıyor. Vision Pro’nun çıkışının sanatçılar, galeriler ve sanatseverler için ne anlama geldiğini onlardan dinledik.
İki gözlük ve iki piyasa
Apple Vision Pro, 3.500 dolar gibi yüksek bir fiyatla satışa çıkıyor; bu rakam, geçtiğimiz ekim ayında yapılan lansmanından bu yana galeri düzeyinde deneyim arayan sanatseverler için yeterince iyi bir deneyim sunan pazar lideri karma gerçeklik gözlüğü Meta Quest 3’ün fiyatının yedi katı. Bu yüksek maliyet Apple’ın geçmişte yeni teknolojiyi premium düzeyde piyasaya sunma cesaretini anımsattığı gibi, gözlüğün kullanıcının kafasına göre uyarlanabilen üstün tasarımının yanı sıra yüksek kaliteli performansını da yansıtıyor.
Nassima işin matematiğini açıklarken Vision Pro’nun hesaplama gücünün Apple M2 bilgisayarla aynı, Meta Quest 3’ün kapasitesininse Android telefonla paralel olduğunu söylüyor. Apple’ın ürün web sitesine göre, Vision Pro’nun ultra yüksek çözünürlüklü ekranları “her göz için 4K TV’ye kıyasla daha fazla piksel sunarak” kullanıcıların içeriği “100 foot ekran” görünümünde izleyebilmesini sağlıyor.
Dolayısıyla görünürdeki tüm benzerliklerine rağmen iki gözlük aslında tamamen farklı. Anadol’a göre, Vision Pro “şık tasarımı ve ergonomik özellikleri”yle öne çıkarken, Meta Quest “oldukça farklı bir yaklaşımla günlük tüketici kullanımı için tasarlanmış” bir proje. Dolayısıyla Quest ve Vision Pro farklı hedef kitlelere hitap ediyor. Bu açıdan sanatçı, Los Angeles’taki Refik Anadol Studio’da Quest ve Vision Pro’yu “50/50 oranında kullanarak” iki ürün için paralel şekilde eser ürettiklerini belirtiyor.
Hem Quest hem de Vision Pro karma gerçeklik veya sanal gerçeklik şeklinde kullanılabiliyor. Karma gerçeklik ayarı izleyicilerin gözlükten bakarak yaşam alanları içinde asılı duran ve el kumandası olmadan parmak hareketleriyle çalıştırılabilen ekranlar ve uygulamalarla karşılaşmasını sağlıyor.
“Önümüzdeki hafta paylaşılacak çok şey var”
Vision Pro, 1 milyon IoS ve iPad uygulamasına erişimle 2 Şubat’ta piyasaya sunulurken, Apple yeni gözlük için geliştirilmiş “600’den fazla yeni uygulama”yı onayladığını da 1 Şubat’ta duyurdu. Bu yeni uygulamaların içeriğinde Apple TV, Apple Music, Disney+, Microsoft 365’ten tekliflerin yanı sıra hava tahminlerini sanal ve dinamik şekilde kişinin alanına getirerek küresel Covid-19 pandemisinin ilk haftalarında yağmur veya güneşi kullanıcıların odalarına taşıyan Acute Art ve Ólafur Elíasson’ın zarif AR uygulaması Wunderkammer’ın (Nadire Kabineleri, 2020) hatıralarını çağrıştıran bazı cazip yaklaşımlar da bulunuyor.
Onaylanan ilk listede bulunan bazı dijital sanat uygulamaları ve Vision Pro’ya özel teklifler sanat dünyasındaki aktörlerin muhtemelen karşı koyamayacağı özellikler olarak öne çıkıyor. Anadol bu haftanın başında X hesabında (eski adıyla Twitter) yaptığı esprili paylaşımda Vision Pro görselini kullanarak “gelecek hafta paylaşılacak çok şey olduğu”nu belirtmişti.
Vortic, fiziksel sanat gösterilerine küratöryel kapasite eklemek üzere geçtiğimiz ekim ayında piyasaya sunulan Quest 3’le karma gerçeklik alanında halihazırda çalışırken, bu gösteriler arasında Londra’daki Victoria Miro galerisinde (galerinin satış direktörü Vortic’in ortak kurucularından Oliver Miro) sergilenen “LEDA and the SWAN: a myth of creation and destruction” (LEDA ve KUĞU: Bir yaratım ve yıkım efsanesi) de yer alıyor. “LEDA”, Kuzey Londra galeri alanındaki ziyaretçilerin sergiyi Quest 3 gözlük “içinde” izlemesini sağlarken, Leonardo Da Vinci’nin “Leda ve Kuğu” efsanesiyle ilgili bilinen ancak alıntılanamayan çizimlerinin yüksek çözünürlüklü 3B modellerinin asıldığı sanal duvarı görüş alanlarına taşıyor ve kullanıcıların parmak hareketleriyle oynatabileceği açıklamalar da sunuyordu.
Erişilebilirlik hayalleri:
Meta 2014 yılında Oculus Rift’i satın aldıktan sonra gözlük alanında lider konumuna yerleştiği ve hem Anadol hem de Nassima ve Vortic ekibi dünya genelindeki kullanıcılara sanat ve sanat sergisi deneyimini yaşatan genişletilmiş gerçekliğin gücünden aynı zaman diliminde etkilendiği için Apple Vision Pro ile Meta Quest’in karşılaştırılması hem kaçınılmaz hem de öğretici. Amaç, müzeler ve galerileri ihmal edilebilir düzeyde karbon ayak iziyle herhangi bir yerden sanal olarak erişilebilir hale getirmek.
California Üniversitesi Los Angeles’ta (UCLA) güzel sanatlar alanında yüksek lisans yaparken Oculus'un yaratıcısı Palmer Luckey’nin şirket Facebook’a satılmadan yalnızca bir yıl önce 2013’te Kickstarter’da bağış topladığı sırada gözlük için geliştirici kiti satın alarak Oculus hayaline en başından dahil olan Anadol’un perspektifi özellikle ilgi çekici.
Anadol sanatçı olarak kariyerini The Art Newspaper’a anlatırken “materyal olarak ışığı, asistan olarak yapay zekâyı [YZ] kullandığı bir veri ve YZ yolculuğu” olarak tanımlıyor. VR alanındaki ilk çalışmalarında James Turrell, Dan Flavin ve Robert Irwin’i mentor kabul ederek 1970’ler ve 1980’lerin California’lı ışık sanatçılarından ilham aldığını belirtiyor. Söz konusu dönemde “gözlüklerin insanın yüzündeki dev bir TV gibi” olduğunu ve oyunların UCLA’da Eddo Stern gözetimindeki oyun laboratuvarının öncülük ettiği bir sanat formu olarak kabul edildiğini de sözlerine ekliyor.
Anadol geçtiğimiz dört yıl içinde “dünyanın sanal ve üç boyutlu alanlara çok daha açık hale geldiği”ne dikkat çekerek sözlerine şöyle devam ediyor: “Herkesin evde olduğu pandemi dönemi bu mecranın anlaşılmasına yardımcı oldu ve bir paradigma değişikliği gerçekleşti.”
Son dönemdeki çalışmaları yüksek oranda görünürlük kazanan Anadol’un eserleri ham görüntülerin YZ yardımıyla renk ve ışık dizilerine dönüştürülmesine dayanıyor; Art Dubai, Art Basel, Museum of Modern Art, New York, Grammy Ödülleri ve başka birçok ortamda eserlerini sergileme olanağı bulan Anadol’un yeni sergisinin açılışı bu ay Serpentine North, Londra’da yapılacak. Sanatçının çalışmaları Las Vegas’ta üç boyutlu eserlerin sergilendiği devasa Sphere binasının ufuk açıcı ilk sezonunda da yer almıştı.
Anadol gözlükle çalışma konusunda, “Erişilebilirliğe ve dünyaya erişmemize olanak tanıyor. Üstelik sergi açmanın her yerde zor olduğu bir dönemde. Bu yıl Rotterdam, Londra ve Tokyo’da sergilerimiz olacak” ifadelerini kullanıyor. Fakat MR gözlüğüyle çalışmak stüdyoya, “Nasıl daha fazla alanda olabiliriz?” sorusunu da sorduruyor.
Daha düşük maliyetle sanat
Küresel pandeminin zirve yaptığı 2020’de dört yıllık geliştirme sürecinden sonra platformun piyasaya sunulmasıyla birlikte bu hayal Nassima ve Vortic için gerçeğe dönüştü. Platform, sanat galerilerine teknolojiye yatırım yapmadan ziyaretçilerine düşük maliyetle yüksek kalite sergiler sunma olanağı tanıyor. Galeriler platformun sunduğu özelleştirilebilir galeri alanlarına 3B, 2B veya video şeklinde sanat eserleri “asabiliyor”, kareler ve özel ışık efektleri ekleyebiliyor; Nassima bunların “bir galeride bulunabilecek tüm araçlar” olduğunu tekrarlıyor.
Nassima’ya göre, kürasyon eylemi ortam tanımında gerçekleşse de, kullanıcı galeriyi “işlenmek üzere” gönderdiğinde ve nihai galeri web, telefon veya Quest 3 gibi VR gözlük için müşterinin belirttiği şekilde optimize edildiğinde “asıl sihir gerçekleşiyor”. Bu iş akışı, yalnızca son işleme kalitesini ayarlamanın galeriyi Apple Vision Pro’nun yüksek kaliteli görsellerine hazırlayacağı anlamına geliyor. Sanatçılar ve galeriler işe yüksek çözünürlüklü materyallerle başladığı için hiçbir dosya girdisi değişmiyor.
Tatlı gerilim
Şubat 2024 dijital sanat dünyasında tatlı bir gerilime sahne olurken, bu ölçeksel gerilimle dünya yaklaşık olarak aynı gün içinde, müze dünyasının fiziksel bir mekânda büyük kitlelere odaklanan kültürel aktörleri ve ortakları olarak Sphere, Outernet ve Teamlab gibi devasa üç boyutlu bina fenomeni ile dünyanın en başarılı teknolojik donanım şirketi Apple’ın sonunda üç boyutlu gözlük dünyasında kartlarını oynamasına tanıklık ediyor.
Apple’ın bu hamlesi sanatçılar, galeriler ve sanatseverlerin görsel olarak ev ortamıyla bağdaşlaştırılan dijital alana erişerek büyük bir dijital ortamda yepyeni bir hesaplama gücüyle işbirliği ve paylaşım yapmasını sağlıyor. Refik Anadol gibi yenilikçi dijital sanatçılar artık bu iki alanda aynı anda çalışabiliyor; sanatçılar bir yandan dev fiziksel ekranlar, diğer yandan yeni bir uzamsal hesaplama düzeyi için eser yaratırken bir alana dair bilgileri diğeri için kullanıyor.
Cupertino’daki mühendisler ve pazarlama departmanının daha önce müzik çalar, cep telefonu, dizüstü bilgisayar ve tablet için başardıkları gibi, maliyet-erişilebilirlik denklemini çözerek sanat dünyasının müzeler, stüdyolar ve galerilere tam sanal erişimle ilgili uzun süreli hayalini sürdürülebilir bir gerçekliğe dönüştürüp dönüştüremeyeceği ise Apple ve genel olarak karma gerçeklik piyasası için güçlük olarak ortaya çıkıyor.
“Refik Anadol: Echoes Of The Earth: Living Archive” (Dünyanın Yankıları: Yaşayan Arşiv) 16 Şubat- 7 Nisan arasında Londra, Serpentine North Gallery’de görülebilir.